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明日方舟官服版
大小:1.33G
时间:2024-06-18
类别:其他游戏
版本:v1.9.62
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明日方舟官服版
明日方舟官服版
明日方舟官服版

  明日方舟官服这款手游以其独特的策略塔防玩法与二次元角色养成冒险元素脱颖而出。它是由业界知名的鹰角网络倾力打造,深受玩家们的喜爱。该游戏以其精湛的二次元动漫绘画风格,为玩家们展现了一个充满神秘与奇幻的黑暗废土世界。

游戏简介

  起因不明并四处肆虐的天灾,席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——被人们称为“源石”。虽然源石的发现历史已久,但是依赖于技术的进步,其蕴含的能量使得文明顺利迈入现代,但与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。

  身俱力量与不幸的存在,如今他们中的一部分,妄图与源石整合为一,为大地带来新的秩序。这场战火阴谋是我们对抗天灾遇到的新的阻碍。

  你将作为罗德岛的一员,与罗德岛公开领导人阿米娅一同,雇佣人员频繁进入天灾影响后的高危地区,救助受难人群,处理矿石争端,以及对抗整合运动——

  “罗德岛”的战术头脑,你准备好了吗?

职业介绍

  明日方舟在测试阶段一共公布了八种职业,分别是先锋、近卫、重装、医疗、术师、狙击、辅助和特种,小伙伴们看到这些可能有些摸不着头脑了,不过没关系,就让小编带大家来看一下,明日方舟中这8种角色各自有什么特点吧。

  1、先锋

  先锋先锋是对部署有更佳效果的职业 。通常部署费用较低,技能与回复部署费用相关,且可以较好地应对前期出现在战场上的敌人。

  当前游戏一共实装了8名先锋干员。

  2、近卫

  近卫是近战攻击为主的输出职业。他们负责阻挡靠近的威胁并及时将其清除。通常他们的素质较为全面,可以较好地应对大部分的敌人。

  当前游戏一共实装了12名近卫干员。

  3、重装

  重装是高生命与防御力的职业。重装干员是最为坚韧的作战人员,他们负责在作战的最前线完成对敌方单位的阻挡。优秀的重装干员可以阻挡数个敌方单位。不过要注意的是防御力与生存能力强大是以牺牲对敌伤害为前提的,因此需要尽快配合其他干员消灭当前的敌人。

  当前游戏一共实装了12名重装干员。

  4、医疗

  医疗是提供治疗、生命回复的职业。医疗干员是整个团队的核心,他们帮助在前线遭受攻击的其他干员并治疗其伤势。医疗干员通常较为脆弱,需要将他们妥善保护。配合重装干员,他们将成为防御阵线不被击溃的保证。

  当前游戏一共实装了11名医疗干员。

  5、术师

  术师是擅长远程法术攻击的输出职业。术师是负责攻击的重要单位,通常他们能熟练控制起源矿石内的效能,以法术形式去精确攻击范围的敌人。在对付携带特殊装置的敌人时会有更加好的效果。但是一旦自己的位置暴露,处于不利状态也非常容易受伤。

  当前游戏一共实装了10名术师干员。

  6、狙击

  狙击是擅长远程物理攻击的输出职业。狙击干员是最常见的作战人员,他们负责在有利地形上帮助团队及时消灭靠近的敌方人员。通常他们拥有更大的攻击范围与破坏能力。狙击干员与术师一样相对较为脆弱,需要小心部署他们。

  当前游戏一共实装了12名狙击干员。

  7、辅助

  辅助是提供多样增益减益效果的职业。辅助干员帮助范围内的作战人员强化他们的能力,或削弱敌方单位的能力。虽然本质上并不具有出色的治疗或攻击效果,但是随着参战的时间越长、人员越多,他们的加入将会引起质变。

  当前游戏一共实装了6名辅助干员。

  8、特种

  特种是攻击手段多样的职业。特种干员是一批以自身独特技巧参与作战的干员。他们彼此之间的能力差距也会比较大,但是一旦将他们发挥在适当的地方,可能将会有扭转战局的效果。

  当前游戏一共实装了7名特种干员。

  以上就是明日之后8种职业特色解析,每种职业都有不同的优缺点,合理搭配阵容才是获胜的关键。

玩家测评

  简谈一下对于明日方舟的看法吧。本人是二三测玩家,当时暴露出的一些问题(难度,难度,难度)确实是让我有些心灰意冷。哪怕是作为一个不太硬核的玩家,也会想着自己尝试着去攻克难关,而不是一味的抄作业,但当时……emmm。

  幸好公测以后游戏内难度大大降低,给更多正常玩家带来了良好的体验,还是不错的。

  舟游的优点我就不用多谈,各位心知肚明。

  但公测至今的一些问题,还是值得注意的。

  第一:一如既往的理智问题,高消耗低收入一直是被众玩家所诟病的一点,我理解制作组不希望玩家过快地进入高练度的后期状态,从而在塔防的过程中获得更高的游戏性,而不是碾压,但事实上养成系统和理智系统可以放得更宽泛一些。

  比如推出调低等级系统,让玩家可以自主调节自己干员的等级,更加增加那些攻略侧向的玩家的体验。这样那些做攻略的up主也不用为了做攻略而四处借号,非硬核玩家也可以自己尝试着用低等级去过图,增加策略性和趣味性。(与此同时放宽理智消耗,这样既可以加快玩家的整体练度,也可以让玩家进入饥饿期,一旦整体练度提升,则对于新角色的需求也会更高,卡池带来的收益也会更加客观)

  第二:游戏性。我在某个吹水群里曾经对方舟说出“作为td这种“一次性通关”类型的游戏,如果没有大规模且良好的宣发,以及持续的玩法更新,缺乏重复游戏性的td将会变得枯燥而无味,甚至有暴死可能”这种结论。但现在看来,官方的推广以及良好的fanart宣传氛围起了良好的效果,让方舟的流量在开服的一个月中达到了一个令人惊讶的数据,而且第一个活动也算是良好(十连和源石更是让玩家集体失忆),目前来看前景还算向好,但接下来需要推出更多新机制,新地图,新角色,不然长期的代理作战和挂机会让玩家普遍丧失对于游戏的兴趣(长草是弃坑的第一步)。

  第三:玩家间交互。

  我看得出来制作组在每日/每周任务中加入“使用好友支援”的意味,是为了提升玩家间的交互性,但由于本游戏的三星通关机制,以及代理指挥的机制,导致玩家普遍不会频繁地使用好友的支援。也就是说,目前玩家间的交互仅仅存在于会客室的“友尽线索7”和互刷信用这一点,如果以后可以推出某些类似于合作副本之类的游玩方式,可能会更好。

  第四:建议借鉴《第七史诗》和《公主连接re:dive》,在角色开启技能的时候,插入一些短动画,这样游戏的趣味性可能会更高。

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